Reformulação do Google Stadia e a viabilidade da plataforma
Serviço de streaming de games vai oferecer tecnologia ao mercado
Um projeto que prometia revolucionar a forma de jogar videogame, mas que não caiu nas graças do público e da imprensa. Assim podemos definir o Stadia, serviço de streaming de games do Google. Essa semana, a empresa revelou que não irá mais investir em conteúdo exclusivo e decidiu fechar os estúdios internos. O foco agora é oferecer toda a experiência e infraestrutura técnica a parceiros de negócios, o que abriria a possibilidade de outras empresas adotarem esta tecnologia em seus produtos, ainda que sob uma outra marca. A mudança motivou a saída de Jade Raymond, vice-presidente responsável pela área de games, que já havia atuado antes como produtora executiva na Ubisoft em jogos da série Assassin´s Creed, entre outros.
A empresa também revelou que outros nomes da divisão Stadia devem sair e mudar posições. Para o usuário final, por enquanto, não haverá nenhuma mudança. O serviço continuará funcionando sob as mesmas regras, e o Google promete seguir promovendo a plataforma, lançando inclusive novos títulos de publicadoras parceiras. Mas a mudança, apenas 14 meses depois do início das operações, levantou dúvidas sobre a longevidade do projeto.
Afinal, o Google é famoso por deixar para trás vários projetos, que o diga o Google Graveyard, ou “Cemitério do Google”. O site lista e monitora todos os produtos cancelados pela empresa, desde os mais modestos até mesmos os mais ambiciosos ou, durante algum tempo, bem sucedidos, como Orkut e Google Reader. Algo comum para uma empresa gigantesca e com orçamento bilionário.
O Stadia surgiu em novembro de 2019. A ideia, embora não seja pioneira, é ousada: um serviço de streaming de games. Não importa o aparelho, mesmo se o seu celular ou computador for modesto e ultrapassado: bastava acessar o aplicativo do Stadia, uma conexão de internet potente e um controle bluetooth para ter acesso aos jogos em alta qualidade e definição. Os títulos rodam em computadores conectados a servidores distantes, que enviam as imagens pela internet e recebem o comando dos jogadores. Os usuários podem comprar os games individualmente ou assinar o Stadia Pro, que por um valor mensal dá acesso a dezenas deles.
Muitos ficaram com um pé atrás, preocupados com a latência. Afinal, apenas alguns centésimos de segundo entre o apertar do botão em um controle de videogame e a resposta na tela pode tornar a experiência de jogar inviável e ainda deixá-lo em desvantagem em partidas competitivas que exigem raciocínio rápido. Embora, em condições ideais, esse atraso seja praticamente imperceptível para a maior parte dos jogadores, ainda é inviável para alguns entusiastas, principalmente jogadores profissionais. Até para os jogadores mais casuais a experiência pode ser bem inconsistente, caso a conexão de internet seja instável, se o Wi-Fi não pegar direito e não houver possibilidade de uso de uso de um fio de rede.
A oferta de jogos também segue baixa: pouco mais de 150, com mais da metade deles à disposição dos assinantes do Stadia Pro. Para efeito de comparação, esse número já é menor que o disponibilizado ou anunciado para o PlayStation 5, que chegou às lojas há pouco mais de 2 meses e que ainda é compatível com a biblioteca de mais de 3 mil jogos do PlayStation 4. Os exclusivos contam-se nos dedos: nenhum deles inesquecível ou essencial, e todos a caminho do Steam e outras plataformas.
O Google não revela quantos usuários ativos a plataforma possui, mas especialistas estimam que o número esteja pouco acima do um milhão. Para efeito de comparação, o PlayStation 5 já beira os cinco milhões de unidades vendidas depois de dez semanas desde o lançamento, segundo o VGChartz, site que monitora a venda de videogames pelo mundo. Já o Xbox Series, lançado dois dias antes, está próximo dos três milhões. O baixo número de jogadores no Stadia é facilmente percebido em partidas competitivas online, nas quais é difícil encontrar oponentes, mesmo em jogos populares como PUBG.
Por enquanto, o serviço é limitado a pouco mais de 20 países, entre Estados Unidos, Canadá e outros na Europa. O Stadia ainda não funciona na América Latina, incluindo o Brasil, e até mesmo em países asiáticos como Japão e China, o que em parte explica o número limitado de jogadores.
Ainda não tive a oportunidade de testar o Google Stadia, mas ainda sou entusiasta da tecnologia. Apesar disso, eu mesmo relutaria a substituir os meus jogos de videogame e PC pelo Stadia ou qualquer outro produto semelhante, pelos motivos acima, ao menos nas condições atuais. Acredito que, por enquanto, o produto tenha mais valor a jogadores casuais que não sabem, não têm paciência ou condições financeiras para comprar um computador ou videogame potente. E depois, configurá-lo e atualizá-lo com frequência.
Tornar o Google Stadia mais acessível em diversas plataformas, tais como os serviços de streaming de vídeo (Netflix e Globoplay), pode ajudar a popularizá-lo e impulsionar ainda mais crescimento do mercado de games como um todo.
Agência Brasil